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lunes, 29 de mayo de 2017

SI ACERTASTES SEIS....Cuántos cuadros cobras con cinco ?

Hace algún tiempo se me acercó UN PRONOSTICADOR (Si, ... aunque ud no lo crea...UN PRONOSTICADOR VETERANO) y me dijo: acerte un cuadro con seis y 3 con cinco y cobré tanto.


Al mirar el cuadro me acuerdo que le dije: 
TE GUISO LA TAQUILLERA Y SE QUEDÓ CON 30 MIL BOLIVARES....
Por qué....?....
No acertastes TRES cuadros con CINCO sino SEIS con cinco, y si cada uno cobraba 10 mil, quiere decir que te guisó con 30 mil. 
Y por decencia, ....ahora a llorar al valle....!

Como puede ser? me preguntó....

Es muy facil, .....si tu cuadro es      1 x 1 x A x B x C x D   (donde A, B, C, D son mayores a uno)

El numero de cuadros con cinco que acertastes es    

(A-1)+(B-1)+(C-1)+(D-1) 


RECUERDA QUE AHORA LA COMPUTADORA DESGLOSA TU CUADRO EN CUADROS DE UNA LINEA EN CADA CARRERA.
 


SI TU CUADRO  ES  1 x1 x 1 x 3 x 3 x 3,  
en realidad estas jugando 27 cuadros de 50 bolivares cada uno!!!!

Si en el cuadro con seis anterior aciertas uno con seis, cobrarás 6 cuadros con cinco  !!!!!!! es    decir 2+2+2

ASI QUE MOSCA CON LOS TAQUILLEROS ...pero no olviden DARLE SU PROPINA si fue el que te sello el cuadro con seis GANADOR!


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HUGO ALFONSO ROCA

"La fuerza y el poder de la experiencia!"

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lunes, 9 de mayo de 2016

EDUCANDO AL JUGADOR: Que se entiendo por GANANCIA ESPERADA en la APUESTA A UN EJEMPLAR DETERMINADO

Siempre me han atraído el hecho de tratar de encontrar la forma de traducir una verdad general conocida a la fría realidad de los números A FIN DE QUE ELLOS ME AYUDEN A MEJORAR NO LA CANTIDAD DE ACIERTOS, SINO LA CALIDAD DE LOS ACIERTOS. 

La cantidad de aciertos, se mide por el número de veces que uno cobra y la calidad de los aciertos POR LA CANTIDAD QUE uno COBRA.

Dicho de otra manera, si yo cobro con 3  ejemplares que pagan 2.200, quiere decir que he ingresado   3x2.200=6.600 (sin considerar lo que le adicionan los banqueros). 

Pero si yo acierto un ejemplar como My Lone Lines, que paga 12.170, en realidad estoy ganando más que si cobro 3 veces un 2.200 (Cuestión de cantidad, versus calidad).

Cómo puedo estimar la rentabilidad de jugar a un determinado ejemplar?

Comencemos por lo primero. Yo me atrevo a suponer que uds colocan en sus revistas los puntos de la cátedra que yo les suministro, bien sea a través de un correo o que aparece en mi blog.

Hemos dicho que en un 80% de las veces, el ganador está entre los tres primeros favoritos de la cátedra.

Obviamente el 80% de las veces, está estimado cuando se cumple la Ley de los Grandes Números.

Veamos lo que esto significa: si yo tiro una moneda al aire 10 veces, es posible que salgan 8 caras y 2 sellos, porque la muestra es pequeña (10 tiradas).

Pero si yo tiro la moneda un millon de veces, casi con seguridad la cara saldra 49 o 50 por ciento de las veces, lo mismo que el sello.

Es decir que el 80 por ciento ( ganó el primer, segundo o tercer favorito), se cumple aproximadamente si consideramos todas las carreras corridas, digamos en los últimos 5 años, (y posiblemente NO considerando solamente hoy, que fue una verdadera lluvia de batacazos).

Ahora bien, de manera teórica, se puede considerar que la probabilidad de que un caballo gane es una función de los puntos que tiene de la cátedra. Si llamamos P la probabilidad de que un ejemplar gane, dicha probabilidad se define matemáticamente como  

P=función (puntos de la cátedra)

Es decir P es una función directa de los puntos que tiene el ejemplar. 

Mientras mayor sean los puntos que tiene, mayor es la probabilidad de que gane. 

Pero la ganancia esperada se DEFINE como la Probabilidad de que un evento ocurra, multiplicado por el ingreso que yo espero recibir si el evento ocurre (si el ejemplar gana).

En términos matemáticos será:

Ganancia esperada= Puntos de la catedra x dividendo a ganador.


Ahora bien, para simplificar el asunto, desde el punto de vista matemático, solo habría que multiplicar los puntos de la cátedra que tiene el ejemplar, por el dividendo que está pagando. Para el caso de los dividendos en fracciones, siempre habrá que dividir el numerador entre el denominador. 

Por ejemplo  5/2 se pondría como 2.5

1/9, se pondría como   0.11

4/5 se pondría como 0.8

9/2 se pondría como 4.5


DE LOS TRES PRIMEROS FAVORITOS DE LA CATEDRA SE TOMARIA PARA JUGAR, AQUEL CUYA GANANCIA ESPERADA SEA LA MAYOR, LUEGO DE MULTIPLICAR SUS PUNTOS, POR EL DIVIDENDO QUE ESTÁ PAGANDO. 


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jueves, 19 de febrero de 2015

EDUCANDO AL JUGADOR. Aprende a Jugar Parlay! A continuación les mostraremos todas las modalidades y formas de jugar Parlay.

Para empezar, se necesita saber qué significan ciertas cosas en las apuestas de Parlay:
  • Lo primero que hay que entender es qué significa los signos negativos y positivos en los logros. Cuando un equipo tiene un logro negativo como por ejemplo -160 quiere decir que debo apostar CIENTO SESENTA PARA GANARME 100.
  • Cuando un equipo tiene un logro positivo como por ejemplo +145 quiere decir que debo apostar CIEN para ganarme 145.
  • Logro o Linea de Apuesta: Es el dividendo con el cual el equipo aparece a diario en cada partido. Es calculado con casas de apuestas y/o analistas estadisticos profesionales. Si es negativo, el equipo es favorito o macho. Si es positivo el equipo NO es el favorito o es la Hembra. Si es igual, quiere decir que ambos equipos tienen el mismo dividendo. Esto último se conoce en la jerga del beisbol como PIKIN. Por ejemplo ambos equipos tienen logro de -110. En el caso del pikin si la cantidad apostada a cada equipo es la misma, LA CASA SIEMPRE GANARÁ, no importa el resultado del juego.
  • Equipo Favorito o Macho: Es aquel equipo que tiene mas probabilidad de ganar. Mientras mas negativo sea el logro de apuesta, más favorito es. Esto se traduce en que ese equipo es mas jugado en las apuestas que su contrincante. Por ejemplo, si el equipo sale con un logro de -150 y horas mas tarde va por -160, quiere decir que las apuestas a favor de ese equipo se están incrementando. En cambio si de -150, pasa a -140, quiere decir que las apuestas a favor de la hembra se están incrementando. En términos generales un logro se encarece CUANDO DEBO PAGAR MAS PARA GANARME LA MISMA CANTIDAD, y un logro se abarata cuando con la misma cantidad apostada GANO MAS. 
  • Si un equipo pasa de -149 a -157 quiere decir que los logros se están encareciendo para ese equipo. Si un logro pasa de +135 a +150 quiere decir que los logros se están ABARATANDO para ese equipo.
  • Equipo NO Favorito o Hembra: Es el equipo menos jugado entre los dos del partido. Mientras mas positivo, mas dividiendo va a pagar y se traduce en que no lo están jugando mucho. Si por ejemplo tienen un logro de +160 y el logro baja a +140, quiere decir que las apuestas se están moviendo a favor de ese equipo porque el logro está bajando. Si ocurre lo contrario, quiere decir que las apuestas a favor del macho se están incrementando. 
  • Apuesta Moneyline o Por Derecho: Es la apuesta mas común. Esto quiere decir: Apostar al equipo a ganar, sin importar el resultado final, solo importa que gane el partido. Sin importar el pitcher abridor o si se van a extra innings. (igual hay que consultar cada casa de apuestas por si acaso varia una regla).
  • Apuesta RUNLINE: Esta apuesta ofrece ventaja o desventaja segun sea el caso. Cuando quieres jugar un equipo Macho como Runline,entonces tendrás una desventaja de -1.5 carreras, es decir, el equipo tiene que ganar a juro por 2 carreras o más. Si gana por 1 carrera o si pierde el partido, se pierde el Runline. Si el equipo es Hembra, el Runline consiste en recibir una ventaja de +1.5 carreras. En pocas palabras este equipo ganaría la apuesta si gana el partido o si pierde solo por 1 carrera. Al perder por 2 carreras o más, automáticamente se pierde el Runline de esa hembra. Repetimos, para ganar el run line JUGANDO A LA HEMBRA debes ganar el juego o perder por sólo 1 carrera. Ojo, que si el run line es a juego completo, el partido tiene que durar 9 innings como mínimo. Si jugaste Runline juego completo, y el juego se suspende o termina en menos innings, ya no es válido ese Runline. 
  • Apuesta BAJA: La Baja, es la apuesta que consiste en jugar la linea de apuesta BAJA o UNDER. La suma del marcador de ambos equipos al final arroja un resultado y se tiene que comparar con el logro de apuesta comprado para la Baja o Alta sea el caso. Esto quiere decir que si por ejemplo jugaste la BAJA en 8 carreras, el partido tiene que terminar sumando ambos marcadores por debajo de 8 carreras para que puedas ganar, por ejemplo 4 a 2, 6 a 1, 1 a 0 o 5 x 2, . Si hacen 8 carreras exactas, el logro se anula, mas no pierdes, es decir, es como si no hubieses realizado esa jugada. Si hacen mas de 8 carreras entre los 2 equipos, automáticamente se pierde el Parlay. Hay muchas casas de apuestas que tienen la siguiente regla: Si jugaste le BAJA o ALTA con un abridor anunciado e impreso en tu Parlay, y este a ultima hora lo cambian y colocan a otro para abrir el partido, ese logro de Baja o Alta queda anulado automáticamente. 
  • Si por ejemplo jugaste la BAJA en 10.5 carreras y el juego queda 8 x 2, total 10 carreras, es decir, se da la BAJA. Si hacen 11 carreras ya sería una Alta ya que el total de carreras al final, supera la linea de apuestas Baja o Alta de ese partido.
  • Apuesta ALTA: La Alta, es la apuesta que consiste en jugar la linea de apuesta ALTA o OVER. Esto quiere decir que si por ejemplo jugaste la ALTA en 6.5 carreras, el partido tiene que terminar sumando ambos marcadores  en 7 carreras o mas para que puedas ganar. Si al final del partido hacen menos de 7 carreras entre los 2 equipos, automáticamente se pierde el Parlay. Hay muchas casas de apuestas que tienen la siguiente regla: Si jugaste le BAJA o ALTA con un abridor anunciado e impreso en tu Parlay, y ese pitcher a ultima hora lo cambian y colocan a otro para abrir el partido, ese logro de Baja o Alta queda anulado automáticamente. Si por ejemplo jugaste la ALTA en 9 carreras y el juego queda 8 x 1, total 9 carreras, es decir, la ALTA se anula, es como si no lo hubieses jugado, mas no pierdes el Parlay, solo que te paga menos. Si hacen 10 carreras o mas, ya sería una Alta ya que el total de carreras al final, supera a la linea de apuestas Baja o Alta de ese partido.
  • El SI o el NO: Esta apuesta es solo para el 1er inning de cada equipo en el partido. Si jugaste el NO, entonces ninguno de los 2 equipos tienen que anotar carreras en ese 1er inning. Si jugaste el SI, al menos se tiene que hacer 1 carrera, sin importar quien la haga, pero tienen que ser en ese 1er inning del partido.
  • Apuestas MEDIO JUEGO: Se cumplen todos los tipos de apuestas arriba mencionados, pero está vez con logros distintos calculados hasta el 5to inning. El RUNLINE ya no sería de 1.5 carreras, sino de 0.5 carreras. La ALTA, BAJA y Moneyline se cumplen hasta que termine el 5to inning. De ahi para adelante no importa lo que ocurra en el partido. Si jugaste la BAJA en 5 innings en 4 carreras, y queda 2 x 0 hasta el 5to inning, ganaste; no importa si a partir del 6to inning hagan 20 carreras, solo importa los primeros cinco. y asi para cada caso de tipo de apuesta.
  • APUESTA ANOTA PRIMERO: Esta apuesta consiste en acertar cuál equipo de los dos anotará primero, no importando el inning en que ocurra la anotación.
  • PARLAY: El Parlay o también llamado Parley, es el tipo de apuesta donde se juegan al menos 2 equipos en un mismo boleto. Para poder pegar el Parlay, tienes que acertar Todas las apuestas que aparecen en el ticket. Si hay una apuesta que se empata como por ejemplo la Alta o Baja de ese juego o bien que el juego se suspenda por lluvia, entonces se calcula quitando ese partido, es decir, se anula ese logro. 
  • Hay casas de apuestas que admiten hasta 8 jugadas en un mismo Parlay, asi como otras bancas que pueden aceptar mas jugadas en cada ticket. La recomendación de Hugo Roca es jugar de 2 a 3 equipos por Parlay, asi tendrás mas probabilidad de ganar. Mientras mas equipos metas, mas dificil es pegarlo. Recuerda que acertar un equipo es dificil, imagínense 5 o 6 equipos. Es preferible ganar menos con un Parlay de menos equipos, pero ganar mas seguido. 
  • Tienes alguna duda??? envíame un correo a   cohetesyconsistencia@gmail.com


viernes, 6 de febrero de 2015

EDUCANDO AL JUGADOR: COMO SABER LA HORA VENEZOLANA DE COMIENZO DE LAS CARRERAS AMERICANAS


  1. EN EL WINNERS CHOICE DEL HIPODROMO EN PARTICULAR BUSQUE ENCIMA DE CADA CARRERA, CUATRO HORAS SEPARADAS POR  / 
  2. POR EJEMPLO EN EL CASO DE SANTA ANITA, EN LA PRIMERA CARRERA DE HOY VIERNES 6 DE FEBRERO APARECIAN LAS SIGUIENTES HORAS  4:00/3:00/2:00/(1:00)
  3. SIEMPRE EN PARÉNTESIS APARECE LA HORA LOCAL EN EL HIPODROMO EN REFERENCIA
  4. EN EL CASO QUE NOS OCUPA, LA PRIMERA CARRERA EN SANTA ANITA COMENZABA A LA 1 DE TARDE HORA LOCAL.
  5. SI EL HIPODROMO ESTA UBICADO EN LA ZONA HORARIA DEL PACIFICO, SUMELE 3 HORAS Y MEDIA A LA HORA LOCAL, PARA ENCONTRAR LA HORA VENEZOLANA
  6. SI EL HIPODROMO ESTÁ UBICADO EN LA ZONA HORARIA DE LAS MONTANAS, SUMELE 2 HORAS Y MEDIA A LA HORA LOCAL
  7. SI EL HIPODROMO ESTÁ UBICADO EN LA ZONA HORARIA DEL CENTRO SÚMELE 1 HORA Y MEDIA
  8. SI EL HIPODROMO ESTÁ UBICADO EN LA COSTA ESTE DE LOS ESTADOS UNIDOS, SÚMELE MEDIA HORA A LA HORA LOCAL
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 EN UN MENSAJE DE TEXTO, PUEDES ENVIAR TU SEXTO, TU POOL, TU JUGADA DEL INH Y TU PARLAY. 

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domingo, 4 de enero de 2015

Educando al jugador: QUE SIGNIFICAN OT y SO en los partidos de la NHL en la temporada REGULAR?

OT significa OVERTIME. Si luego de los tres periodos de 20 minutos, el juego está empatado, se procede a jugar un sobretiempo no mayor de cinco minutos. El equipo que anote primero es declarado GANADOR
SO significa SHOOTOUTS. Si luego de los cinco minutos adicionales de sobretiempo, el juego sigue empatado, se procederá a tiros de penal. Tres por cada equipo. Si luego de los shootouts, el juego sigue empatado, se procederá a seguir con tiros de penal pero ahora con muerte súbita. 

ES DE NOTAR QUE LAS REGLAS CAMBIAN UN POCO EN LOS JUEGOS DE PLAY OFF DE LA STANLEY CUP. (VER FINAL DE ESTE ARTÍCULO)-- Rule 84 - Overtime
84.1 Overtime – Regular-season - During regular-season games, if at the end of the three (3) regular twenty (20) minute periods, the score shall be tied, each team shall be awarded one point in the League standings.
The teams will then play an additional overtime period of not more than five (5) minutes with the team scoring first declared the winner and being awarded an additional point. The overtime period shall be played with each team at a numerical strength of four (4) skaters and one (1) goalkeeper. Additional penalties to be assessed consistent with the rules in regulation time.
The overtime period will be commenced immediately following a one (1) minute rest period during which the players will remain on the ice. The teams will not change ends for the overtime period. Goalkeepers may go to their respective players' benches during this rest period, however, penalized players must remain on the penalty bench. Should a penalized player exit the penalty bench during this rest period, he shall be returned immediately by the officials with no additional penalty being assessed, unless he commits an infraction of any other rule.
84.2 Overtime – Regular-season – Extra Attacker - A team shall be allowed to pull its goalkeeper in favor of an additional skater in the overtime period. However, should that team lose the game during the time in which the goalkeeper has been removed, it would forfeit the automatic point gained in the tie at the end of regulation play, except if the goalkeeper has been removed at the call of a delayed penalty against the other team. Should the goalkeeper proceed to his bench for an extra attacker due to a delayed penalty call against the opposing team, and should the non-offending team shoot the puck directly into their own goal, the game shall be over and the team that was to be penalized declared the winner.
Once the goalkeeper has been removed for an extra attacker in overtime during the regular-season, he must wait for the next stoppage of play before returning to his position. He cannot change "on the fly." If he does, a bench minor penalty shall be assessed for having an ineligible player.
84.3 Overtime – Regular-season – Penalties – When regulation time ends and the teams are 5 on 3, teams will start overtime 5 on 3. Once player strength reaches 5 on 4 or 5 on 5, at the next stoppage of play, player strength is adjusted to 4 on 3 or 4 on 4, as appropriate.
When regulation ends and teams are 4 on 4 teams will start overtime 3 on 3.
If at the end of regulation time teams are three (3) skaters on three (3) skaters, overtime starts three (3) skaters on three (3) skaters. Once player strength reaches five (5) skaters on four (4) skaters or five (5) skaters on five (5) skaters, at the next stoppage player strength is adjusted to four (4) skaters on three (3) skaters or four (4) skaters on four (4) skaters, as appropriate.
At no time will a team have less than three players on the ice. This may require a fifth skater to be added if a two-man advantage occurs.
If a team is penalized in overtime, teams play four (4) skaters against three (3) skaters. If both teams are penalized with minor penalties at the same stoppage of play (with no other penalties in effect), teams will play three (3) skaters against three (3) skaters.
In overtime, if a team is penalized such that a two-man advantage is called for, then the offending team will remain at three (3) skaters while the non-offending team will be permitted a fifth skater.
At the first stoppage of play after the two-man advantage is no longer in effect, the numerical strength of the team will revert back to either four (4) skaters on four (4) skaters or a four (4) skaters on three (3) skaters situation, as appropriate.
84.4 Shootout - During regular-season games, if the game remains tied at the end of the five (5) minute overtime period, the teams will proceed to a shootout. The rules governing the shootout shall be the same as those listed under Rule 24 - Penalty Shot.
The teams will not change ends for the shootout. The home team shall have the choice of shooting first or second. The teams shall alternate shots.
Three (3) players from each team shall participate in the shootout and they shall proceed in such order as the Coach selects. All players are eligible to participate in the shootout unless they are serving a ten-minute misconduct or have been assessed a game misconduct or match penalty.
Guidelines related to stick measurement requests during the shootout are outlined in 10.7 – Stick Measurements – Prior to Shootout Attempt.
Once the shootout begins, the goalkeeper cannot be replaced unless he is injured. No warm up shall be permitted for a substitute goalkeeper.
Each team will be given three shots, unless the outcome is determined earlier in the shootout. After each team has taken three shots, if the score remains tied, the shootout will proceed to a "sudden death" format. No player may shoot twice until everyone who is eligible has shot.  If, however, because of injury or penalty, one team has fewer players eligible for the shootout than its opponent, both teams may select from among the players who have already shot. This procedure would continue until the team with fewer players has again used all eligible shooters.
Regardless of the number of goals scored during the shootout portion of overtime, the final score recorded for the game will give the winning team one more goal than its opponent, based on the score at the end of overtime.
The losing goalkeeper will not be charged with the extra goal against. The player scoring the game-winning goal in the shootout will not be credited with a goal scored in his personal statistics.
If a team declines to participate in the shootout procedure, the game will be declared as a shootout loss for that Team. If a team declines to take a shot it will be declared as "no goal."
84.5 Overtime – Playoffs – In the Stanley Cup Playoffs, when a game is tied after three (3) twenty (20) minute regular periods of play, the teams shall take a normal intermission (fifteen (15) minutes) and resume playing twenty (20) minute periods, changing ends for the start of each overtime period. The team scoring the first goal in overtime shall be declared the winner of the game.

sábado, 3 de enero de 2015

EDUCANDO AL JUGADOR. Aqui tienen una lista muy resumida de FACTORES QUE PUEDEN HACER QUE UN EJEMPLAR PIERDA UNA CARRERA

FACTORES QUE PUEDEN HACER QUE UN EJEMPLAR PIERDA UNA CARRERA
  1. Yegua contra machos
  2. Yegua en meses de celo (Agosto, Septiembre)
  3. Muy corrido el ejemplar. Los animales no son de piedra.
  4. Sus padres no han destacado en la crìa
  5. Jinete profesional regular, deficiente o malo
  6. Lo monta jinete aprendiz (peor si descarga 4 kilos)
  7. El ejemplar tiene dos años y aún no ha aprendido a correr
  8. Lleva alto handicap
  9. Lleva implementos que demuestran problemas
  10. Preparador malo o poco ganador
  11. Puesto malo
  12. El ejemplar reaparece con MUCHOS meses sin correr
  13. Reaparecio hace unicamente 1 semana, y debe estar adolorido
  14. Poco peso fìsico, y no resiste un tropiezo
  15. Demasiado peso fìsico y la pista esta fangosa
  16. Nunca ha ganado en esa distancia
  17. El ejemplar es muy lento en carrera
  18. Es rápido pero tendrá mucha pelea en la punta
  19. En todas sus ultimas ha llegado octavo o peor
  20. Debutó pagando altos dividendos
  21. Esta ahora subido de lote
  22. Pagaba mas de 100, en cada una de sus cuatro últimas
  23. Viene bajando su speed rating
  24. En su última fue retirado por lesión en sus miembros
  25. Ha perdido ya, con varios de los que corren aquí
  26. Corre seguido, todas las semanas
  27. Espacia sus carreras, señal de lesión
  28. Es debutante con vendas, gringolas, guayos....
  29. Viene de correr en reclamos y ahora enfrenta un lote mejor
  30. Viene bajando su peso fìsico
  31. Presenta tropiezos repetitivos, es decir parte mal con frecuencia, o tiene tropiezos con frecuencia
  32. El ejemplar es indócil
  33. En el paddock presenta las orejas pegadas a la cabeza, el ejemplar está doblado y tiene la lengua colgando.
  34. El ejemplar parece querer tenderse o acostarse en el paddock
  35. El ejemplar NO va a la pelea, y la carrera es para acondicionarlo (Va a pasear, muy frecuente en La Rinconada)
  36. Lo han montado diversos jinetes buenos y no ha hecho nada.....
Es interesante anotar que cada factor puede ser agravado por otros que se den al mismo tiempo.
Como regla general, si un ejemplar presenta 5 o más de estos factores, es un candidato fuerte a perder!


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Educando al Jugador: EL INCREIBLE NUMERO TRES (para bien o para mal). Parte 1.

Hace ya unos anos, cuando era Gerente Ejecutivo de Seguridad Industrial de Lagoven a nivel nacional, llegó a mis manos la copia de un extraordinario documento que había sido presentado en un simposio de Seguridad Industrial celebrado  en Estados Unidos por esa época y que me llamó profundamente la atención. 
El documento hacía referencia a una investigación que había hecho el departamento de transporte de los Estados Unidos, sobre las causas de más de dos mil accidentes aéreos con consecuencias trágicas o fatales ocurridos alrededor del mundo en los últimos veinte anos. La información había sido extraída de las famosas CAJAS NEGRAS (que en realidad son anaranjadas) y habia sido llevada a un sistema computarizado para su análisis detallado.
Lo sorprendente de los resultados de la investigación era que en un altísimo porcentaje de los casos, algo asi como en el 98 por ciento de los casos, LOS ACCIDENTES HABIAN ACAECIDO CUANDO HABIAN  CONCURRIDO SIMULTANEAMENTE TRES O MAS FALLAS CRUCIALES EN EL AVION. Dicho de otra forma, se habían requerido tres fallas simultáneas de elementos vitales en la navegación aérea para llevar a la catástrofe.
Aficionado desde nino a las carreras de caballos, me propuse ahondar un poco más en el significado de ese número tres en las competencias de carreras de caballos.
Cual no sería mi sorpresa cuando pude detectar a través de numerosas revistas viejas, que el fracaso de un ejemplar favorito o no favorito ESTABA POTENCIADO cuando concurrían simultaneamente tres o mas condiciones CLARAMENTE DESFAVORABLES en el retrospecto del ejemplar. 
El problema surgía entonces en definir cuales eran esas condiciones desfavorables CRITICAS que me permitían ELIMINAR a un ejemplar con una altísima probabilidad de estar en lo cierto. Es obvio que algunas condiciones pesan más que otras. Entonces opté por darle peso (o ponderar) algunos factores y ser un poco más estricto al subir de tres a cinco los factores negativos que debía encontrar en el retrospecto de un ejempar para ELIMINARLO ""sin anestesia""'.
Como corolario de esta primera parte, les voy a poner un ejemplo sencillo, para que ustedes entiendan lo que significa el número TRES en la vida real.
Usted acaba de comprar un celular SAMSUNG GALAXY inteligente (que puede recibir correos electrónicos) en el centro comercial ciudad tamanaco de caracas CCCT. Le costó algo asi como 35 millones (ahora deben andar por los 50).
Usted lo utiliza sin problemas en dicho centro. Pero veamos que pasa si 
1) usted lo usa y se lo lleva al oído cuando está manejando (condicion crítica 1 porque distrae su atención del entorno)
2) se debe desviar y conducir en una zona potencialmente riesgosa como un barrio con mala reputación (condicion crítica 2)
3) entra en una cola y practicamente su vehículo se mueve muy lentamente...(condición crítica 3)

ALERTA, ya usted esta pisando el terreno de una desgracia personal. Lo más probable es que llegue un delincuente motorizado, le toque el vidrio fuertemente con una pistola calibre 45 y le quite su celular a mano armada.

En nuestra parte 2, daremos un listado de las condiciones que consideramos negativas --en términos generales- en el retrospecto de un ejemplar.

Ahora, cuando piense cometer una locura, recuerde el famoso número 3.

FELIZ 2015 PARA TODOS


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jueves, 18 de diciembre de 2014

EDUCANDO AL JUGADOR: Los logros en los deportes de la NBA y NFL

Como una regla general, en los deportes conocidos como el basquet profesional de USA (NBA), y el fútbol americano (NFL),la diferencia en la calidad de los equipos rivales es mucho más marcada que en la MLB (Grandes Ligas de Baseball) o en el Hockey sobre hielo (NHL).
Por esta razón para ofrecer LOGROS ATRACTIVOS para los apostadores, los ODDMAKERS de Las Vegas hacen que la apuesta fundamental en la NBA y NFL sea el RUN LINE, es decir dando o recibiendo puntos de ventaja.
En los parlays que ofrece Hugo Roca a todos sus clientes, tratamos de colocar siempre los puntos que se dan o se reciben a la hora de dar nuestro pronóstico.
Por ejemplo
Sacramento Kings  -3, significa que ese equipo de la NBA le está dando a su rival TRES PUNTOS DE VENTAJA. 
Lo que viene a significar que para ganar dicha jugada, el equipo de Sacramento K debe ganar con CUATRO PUNTOS O MAS DE VENTAJA. 
Si gana exactamente con tres puntos de ventaja, para efectos de un parlay, ESA JUGADA TERMINA EMPATADA. Si gana con dos puntos o un punto de ventaja, esa jugada se pierde.
Oklahoma City Thunder +3 significa que ese equipo está recibiendo tres puntos de ventaja de parte de su rival. En este caso, esta apuesta se gana si OKLAHOMA CITY THUNDER gana el partido, o si pierde por una diferencia maxima de dos puntos. Si pierde exactamente por tres puntos, la jugada termina empatada.

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=>=> EN EL 2015 LOS DEPOSITOS BANCARIOS TENDRAN DESCUENTO 

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